專案目標:

改編自日本光榮特庫摩暢銷作品《三國志11》的《新三國志手機版》將發行,期透過口碑操作預熱,引發玩家社群間之討論聲量。

市場洞察:

  • 隨著WEB 2.0、Blog以及網路論壇和社群網站等的快速竄起,消費者行為模式顯著改變,70%台灣民眾在購物前會使用搜尋引擎進行進行調查「先研究再買」的比例稱冠全球,且遊戲玩家多為網路資訊重度依賴者,預熱訊息需能引發討論,讓聲量最大化。
  • 依據此款遊戲對TA的吸引力,玩家可分為「輕桌遊族」、「宅消費族」、「指尖遊戲族」、「三國重度迷」,各自關注的議題及渠道有別,溝通策略也須差異化。
  • 三國志系列遊戲問世已久,許多「歷屆玩家」雖對遊戲需求已下降,然對該款遊戲仍有認同感,可協助帶動話題。

企劃策略:

  • 差異化溝通:因應玩家「輕桌遊族」、「宅消費族」、「指尖遊戲族」、「三國重度迷」間的差異,KUSO娛樂、經典遊戲分析、經營管理等議題分頭溝通。
  • 多角渠道 跨界合作:由於TA分散於多個社群,除差異化溝通議題,也與插畫家 聞氫哥、網紅級歷史補教老師 呂捷、商管專欄作家 織田紀香、社群時事媒體 網路溫度計合作,逐一滲入多個群體,打破宣傳同溫層。
  • 議題設計:雖大量進行跨界合作,然在議題設計上緊扣「經典電玩」、「三國」兩核心主題進行詮釋,適度巧妙置入,使素材呈現豐富且不生硬。

價值創造團隊

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